Materia Kodu

MateriaThe matterkoduof code

Popatrzmy na kod - tekst źródłowy programu - jak na rodzaj materiału.

Zobaczmy efekty działania kodu jako jego materialną manifestację.

Czytaj manifest Zobacz katalog

Idea

Spoiwem działań Wiesława Bartkowskiego jest stworzone przez niego pojęcie „materii kodu” (The Matter of Code) i oparty na nim manifest, w którym antydyscyplinarnie przełamuje granice między sztuką, designem, nauką i techniką.

„Materia kodu” to koncepcja oraz tytuł wystawy zaprezentowanej podczas festiwalu Gdynia Design Days 2019, w ramach edycji pod hasłem Polaryzacja. Kuratorem wystawy był Wiesław Bartkowski.

Manifest

Materia Kodu

„Materia Kodu” to opowieść o praktyce Creative Coding niwelującej polaryzację kodu i materii. Jest to opowieść o pewnym rodzaju „tworzywa”, które ma wyjątkowe właściwości. To połączenie materii fizycznej z cyfrową, które nie jest prostą sumą. Ma ono emergentne właściwości pozwalające tworzyć unikalne doświadczenie.

Ten rodzaj materii pozwala artystom i projektantom tworzyć w sposób nieosiągalny inną drogą. Tak powstają złożone przestrzenne instalacje reagujące na bodźce z otoczenia: zmieniające doświadczenie przestrzeni, jej percepcję, wpływające na odczucia przebywających w niej osób, a czasem relaksujące jak kontakt ze strukturami naturalnymi.

Poznajemy świat w ruchu, aktywnie, cieleśnie go doświadczając. Tymczasem styk świata cyfrowego i fizycznego został zdominowany przez pośredniczące w interakcji ekrany. Ich płaskie powierzchnie ograniczyły doświadczenia zmysłowe do gładzenia szybek. Tracimy bogactwo dotyku i zdolność dłoni do złożonych manipulacji obiektami. Przez setki tysięcy lat ewolucja dopasowała nasze ciała i umysły do środowiska. Ekran dystansuje nas od środowiska, które nas ukształtowało. Zachęca nas do obserwowania i manipulowania symbolami zamiast do bycia w świecie, w kontakcie z prawdziwymi rzeczami w rzeczywistych miejscach.

Dzięki połączeniu możliwości, jakie daje programowanie, elektronika i fabrykacja cyfrowa, będziemy coraz odważniej pokonywać barierę ekranu, bo dostajemy rodzaj tworzywa pozwalającego na łączenie bitów i atomów. Naszą przestrzeń będą zapełniać fizyczne artefakty o właściwościach cyfrowych. Nie można obok nich przejść obojętnie – angażują wielozmysłowym doświadczeniem, zachęcają do interakcji, działając zgodnie z tym, jak zwykliśmy doświadczać otaczającego nas świata, cieleśnie i w ruchu.

Dziś każdy projektant, artysta, architekt, może użyć w swoim warsztacie twórczym tej materii. Nie musi w tym celu kończyć studiów technicznych, ponieważ niezwykle obniżyła się bariera wejścia. Stało się to za sprawą uproszczenia techniki cyfrowej, ruchów open source i open hardware, kultury DIY (ang. zrób to sam), rozwoju IDE (ang. zintegrowanych środowisk wytwórczych) z myślą o kreatywnym kodowaniu. Dzięki temu wszystkiemu można opanować to tworzywo przez doświadczenie, jak rzeźbiarz uczący się kształtować drewno czy kamień albo ceramik kształtujący glinę.

Tą wystawą zwracamy uwagę na zasięg wykorzystania Creative Coding, które - przekraczając granice pomiędzy sztuką, designem i nauką - coraz mocniej zaznacza swoją obecność w wielu obszarach tworzenia. Praktyka Creative Coding to wezwanie, by zacząć myśleć antydyscyplinarnie, zapomnieć o stereotypowych podziałach „humanista - umysł ścisły”, zamienić się z biernych odbiorców świata technologii w jego czynnych twórców. Z czytelników stać się pisarzami. Powtarzając za Douglasem Rushkoffem „Program or Be Programmed”, to szansa, by uzyskać dostęp do panelu kontrolnego cywilizacji zyskując głos w dyskusji na temat naszej przyszłości.

W sercu naszego podejścia do Creative Coding leży pozwolenie sobie na stworzenie czegoś niepotrzebnego. Na przypadkowe błądzenie oraz otwartość na błąd, który dla nas jest efektem pożądanym, cudownym zaskoczeniem, twórczym odkryciem. Ważna jest pasja i radość tworzenia. Niezbędny humor i dystans do swojej pracy. Jesteśmy przekonani, że takie podejście daje szansę na stworzenie czegoś przełomowego. Możemy hackować sposób wykorzystania technologii, znaleźć niezbadane obszary wykorzystania kodu. Eksplorować pozornie niemożliwe połączenia na styku świata fizycznego i cyfrowego.

Na wystawie „Materia Kodu” zgromadziliśmy szereg prac będących taką właśnie eksploracją. Są to prace artystów i projektantów polskich i zagranicznych, a także najlepsze spośród prac absolwentów drugiego rocznika studiów podyplomowych Creative Coding na Uniwersytecie SWPS.

Wiesław Bartkowski
Wiesław Bartkowski, kurator wystawy

Katalog online

12 prac na styku bitów i atomów

Prace artystów i projektantów polskich i zagranicznych oraz najlepsze projekty absolwentów drugiego rocznika studiów podyplomowych Creative Coding na Uniwersytecie SWPS.

  1. 01Forbidden Fruit Machine
  2. 02Useless Machine
  3. 03Beholder
  4. 04RotoRing
  5. 05Acoustic Additive Synth
  6. 06The Voice From The Towers
  7. 07Urban Echo
  8. 08Spotkanie, ogrzanie
  9. 09Tanganyika: Al-Khwārizmī, Burton, Assange
  10. 10Krakowski Chleb
  11. 11Blob
  12. 12Up-art’A
Ilustracja do pracy Forbidden Fruit Machine

Praca 01 / 12

Forbidden Fruit Machine

Kati Hyyppä, Niklas Roy

  • Poruszaj dżojstikiem
  • Wciskaj przycisk
  • Przejmij kontrolę nad zakazanym owocem

Forbidden Fruit Machine oparta jest na obrazie „Upadek człowieka” autorstwa Cornelisa Cornelisz van Haarlema z 1592 roku. Obraz przedstawia Ewę i Adama w Ogrodzie Eden, kuszonych przez węża, by zjedli zakazany owoc. Kiedy Cornelis tworzył swoje arcydzieło, obrazy olejne były medium hi-tech. Miały niesamowitą szczegółowość i ultra wysoką rozdzielczość. Około 400 lat później Kati Hyyppä i Niklas Roy postanowili zamienić dzieło Cornelisa na dzisiejszy odpowiednik niezwykłego medium, a mianowicie mechatroniczną grę wideo.

Kluczowym dodatkiem do obrazu Cornelisa jest joystick, dzięki któremu widz może przejąć kontrolę nad losem zakazanego owocu. Przemieszczając jabłko w biblijnej misji, gracz może odkryć zaskakujące efekty specjalne ukryte w obrazie.

Ilustracja do pracy Useless Machine

Praca 02 / 12

Useless Machine

Karol Nowak

  • Przełączaj włącznik
  • Dotykaj przycisku

Useless Machine to urządzenie, które ma funkcję, ale nie ma bezpośredniego celu. Można na to spojrzeć filozoficznie: wychodząc od zabawnego hacku inżynieryjnego lub żartu intelektualnego, pokazać, że urządzenia, które nie mają funkcji lub nie działają prawidłowo, nie są uważane za maszyny bezużyteczne.

Najbardziej znane bezużyteczne maszyny są zainspirowane projektem profesora MIT i pioniera sztucznej inteligencji, Marvina Minsky’ego, w których jedyną funkcją urządzenia jest wyłączenie się poprzez użycie własnego wyłącznika.

Interpretacja projektu Marvina Minsky’ego przez Karola Nowaka dodaje refleksję nad spłaszczeniem interakcji ze współczesnymi urządzeniami. Kiedyś zmysłowo bogate interakcje zdominowały ekrany i gładkie, płaskie, dotykalne, ale ubogie w dotyku powierzchnie.

Ilustracja do pracy Beholder

Praca 03 / 12

Beholder

Jakub Koźniewski, Wojciech Stokowiec

  • Spójrz w oko lustra
  • Czekaj, aż zostaniesz oceniony

Wyobraź sobie sytuację, w której nie oceniasz dzieła sztuki, ale dzieło sztuki ocenia ciebie. To jest dokładnie to, co dzieje się, gdy stoisz przed Beholderem, maszyną wzmocnioną przez uczenie maszynowe postrzegane jako podzbiór metod sztucznej inteligencji.

Beholder został wytrenowany zgodnie z wyczuciem estetycznym swoich twórców. Urządzenie ocenia urodę ludzi wchodzących w interakcję z pracą w skali od 1 do 5. Tym samym autorzy pracy zadają szczególnie ważne dziś pytania: czy możliwe jest tworzenie obiektywnych algorytmów? A może maszyna odzwierciedla tylko preferencje i uprzedzenia jej twórców, przemycone w danych użytych do jej trenowania?

Ilustracja do pracy RotoRing

Praca 04 / 12

RotoRing

Gregory Kogos

  • Obracaj pokrętło i wciskaj przycisk
  • Dotrzyj do pustego miejsca
  • Unikaj czerwonych świateł

RotoRing to okrągła platformówka – puzzle, w której używasz niestandardowego kontrolera sprzętowego. Jego wyświetlacz składa się z dwóch orbit świateł LED. Za pomocą pokrętła sterujesz najjaśniejszym światłem oraz używasz przycisku, aby przeskakiwać z jednej orbity na drugą. Celem jest dotarcie do pustego miejsca, unikając po drodze czerwonych świateł!

Jest to gra w pełni sprzętowa - nie ma komputera ani ekranu. Wewnątrz jest tylko Arduino (mikrokontroler), 90 diod LED, przycisk i pokrętło. Chociaż autor RotoRing nie jest koderem, udało mu się samodzielnie sprawić, by wszystko zadziałało.

RotoRing jako alternatywny kontroler gier (alt.ctrl) został pokazany na ALT.CTRL.GDC San Francisco 2017. Największej na świecie profesjonalnym wydarzeniu branży gier. Zdobył także nagrodę za najlepszy projekt gry na Tokyo Game Show.

Ilustracja do pracy Acoustic Additive Synth

Praca 05 / 12

Acoustic Additive Synth

Krzysztof Cybulski

  • Śpiewaj lub mów do mikrofonu
  • Słuchaj swojego głosu zagranego przez organy piszczałkowe

Acoustic Additive Synthesizer to kolejna próba stworzenia w pełni akustycznego urządzenia, które może zsyntetyzować dowolny dźwięk za pomocą analizy Fouriera i resyntezy, wykorzystując w ten sposób podstawowe zasady muzyki spektralnej w czasie rzeczywistym. W rzeczywistości są to małe organy piszczałkowe, o wysokości i głośności kontrolowanej przez komputer. Każda z siedmiu rur ma suwak z napędem, który zmienia skok w sposób ciągły i dedykowany zawór powietrzny z napędem, który skutecznie zmienia głośność dźwięku. Ponieważ dźwięk piszczałek organowych jest bardzo zbliżony do sinusoidy, ta konfiguracja, wraz z specjalnie napisanym kodem w środowisku Pure Data, umożliwia resyntezę głosu lub tworzenie dźwięków quasi-syntetycznych. Alternatywnie instrument może być używany jako zwykłe organy piszczałkowe, ale z możliwością grania glissandów lub dowolnych podziałek mikrotonowych poza 12TET.

Prezentowana praca została wyróżniona honorowym Prix Ars Electronica 2017 i trafiła do półfinału Guthman Instrument Competition, 2016.

Ilustracja do pracy The Voice From The Towers

Praca 06 / 12

The Voice From The Towers

Michał Sęk

  • Zbliż ucho do obrazu
  • Posłuchaj głosu z wież

The Voice From The Towers to instalacja generatywna upamiętniająca ofiary z 9/11, która wykonana została z wykorzystaniem ich ostatnich połączeń telefonicznych. 11 września 2001 ludzie uwięzieni nad strefą uderzenia mogli kontaktować się ze światem zewnętrznym tylko przy pomocy telefonu. Niektórzy z nich zadzwonili do swoich najbliższych, jednak jedyne co usłyszeli, to dźwięk automatycznej sekretarki. Przy pomocy generatywnego designu zamieniliśmy nagrania sześciu ofiar 9/11 w symboliczne wieże World Trade Center.

Chcieliśmy im oddać hołd i upewnić się, że ich historie będą żyć w bardzo intymny sposób. Każda grafika jest unikalna, wykonana przez połączenie sitodruku z generatywnym kodowaniem. Każdy z głosów można usłyszeć tylko poprzez zbliżenie się do grafiki. Instalacje zaprojektowano tak, by osiągnąć moment bliskości między słuchaczem i głosem. Głos nie istnieje bez słuchacza.

Prezentowana praca zdobyła złotą nagrodę KTR 2019 w kategorii best of design.

Ilustracja do pracy Urban Echo

Praca 07 / 12

Urban Echo

Klem Jankiewicz

  • Śpiewaj lub mów do mikrofonu
  • Usłyszysz echo
  • Słuchaj jak twój głos jest dekomponowany i zrekonstruowany w przestrzeń

Urban Echo to instalacja interaktywna badająca naszą relację z technologią. Rój elektronicznych obiektów dekomponuje, a potem zrekonstruuje w przestrzeni twój głos. Unikalny ludzki głos stanie się głosem roju.

Jest to również deklaracja przeciwko idei czarnej skrzynki. Formę obiektów tworzy widoczne elektroniczne wnętrze, zazwyczaj ukrywane przed oczami użytkownika, tutaj specjalnie wyeksponowane.

Urban Echo to nieustające poszukiwania i badania. Jest otwartą platformą – zachowanie i charakter roju może się zmieniać w zależności od tego jak zostanie zaprogramowane i jakie podzespoły zostaną dodane.

Projekt był wykorzystany przez Monikę Popiel w sztuce Roja w Teatrze Powszechnym oraz był prezentowany podczas World Maker Faire w Nowym Jorku.

Ilustracja do pracy Spotkanie, ogrzanie

Praca 08 / 12

Spotkanie, ogrzanie

Gosia Nierodzińska

  • Dotknij porcelanowego wieka
  • Zachęć innych do tego samego
  • Stójcie twarzą w twarz, aż poczujecie ciepło

To sterowany kodem miejski piec. Przypomina koksownik przykryty porcelanowym wiekiem – cytatem z domowego pieca. Gdy dotkną go co najmniej dwie osoby piec rozgrzewa się. Jeśli jedna z osób odejdzie, temperatura spada.

Spotkanie, ogrzanie to próba stworzenia „nieskończonego miejsca: otwartego, nieukończonego, trudnego do zdefiniowania, ponieważ jego główną cechą jest być otwartym na nieoczekiwane” (za Encore Heureux). W obliczu wyzwań naszych czasów, tym bardziej należy zachować nadzieję i podejmować próby zbliżenia się do siebie nawzajem. Potrzeba nam neoszamańskich ognisk, wspólnych rytuałów, miejsc bezpiecznych zbliżeń. Chciałabym żeby takim miejscem i wspólnym rytuałem stało się spotkanie, ogrzanie. Ma to być inspirujący eksperyment, efemeryczny, ale mimo to konkretny, oparty na solidarności i bliskości w obliczu wszechobecnej zimy.

Ilustracja do pracy Tanganyika: Al-Khwārizmī, Burton, Assange

Praca 09 / 12

Tanganyika: Al-Khwārizmī, Burton, Assange

Paweł Janicki

  • Wpisz adres wydrapany na stole
  • Włącz dźwięk w swoim urządzeniu i obserwuj, co się wydarzy

Impresyjna instalacja interpasywna stworzona specjalnie na wystawę „Materia Kodu”. Jest to synteza kilku wątków: historii prowadzącej do niedawnego aresztowania Juliana Assange – założyciela serwisu WikiLeaks, niektórych elementów życiorysu Richarda Francisa Burtona (wolnomyśliciela, orientalisty, językoznawcy i szermierza, pierwszego Europejczyka, który dotarł do jeziora Tanganyika, tłumacza „Arabskich Nocy” na języki europejskie i autora oryginalnego poetyckiego tekstu „The Kasîdah of Hâjî Abdû El-Yezdî” napisanego oczywiście pod pseudonimem Hâjî Abdû El-Yezdî), a także naukowych osiągnięć Muhammada ibn Musa al-Khwarizmi’ego, perskiego matematyka, od którego nazwiska pochodzi słowo „algorytm”.

Instalacja odnosi się do funkcjonowania w izolacji, w kontrze do mainstreamu i społecznego status quo (a nawet społecznego knebla nakładanego na indywidualności), poruszając także kwestię komunikacyjnej nieciągłości, ale zarazem możliwości cichego wzajemnego rozumienia ponad kulturowymi i semiotycznymi barierami.

Ilustracja do pracy Krakowski Chleb

Praca 10 / 12

Krakowski Chleb

Janek Simon

  • Obserwuj pełzającego chleb-robota
  • Nie dotykaj go
  • Nie jedz go
  • O tak! Możesz zrobić selfie

Krakowski Chleb to próba sprawdzenia, gdzie leżą granice robotyki produkowanej domowymi sposobami. Jak daleko można dojść produkując obiekty zaawansowanej technologii samodzielnie. To jedna z serii prac artysty, które miały na celu udowodnić, iż wiele przedmiotów produkowanych przez korporacje można stworzyć własnoręcznie, uniezależniając się tym samym od systemu społeczno-ekonomicznego.

To też przejaw zainteresowania artysty nieusystematyzowaną aktywnością poznawczą i twórczym psuciem przedmiotów przez dzieci. Tworząc absurdalne mechanizmy przypomina nam o absurdzie wokół nas. Generuje nonsensy, w których nonsens dnia codziennego przegląda się jak w lustrze. Takiego absurdu doświadczamy patrząc na pełzający krakowski chleb-robot, technologicznie zaawansowany (jak na czas kiedy został stworzony, rok 2006), dziwaczny obiekt pozbawiony funkcji.

Ilustracja do pracy Blob

Praca 11 / 12

Blob

Martyna Chojnacka

  • Zbliż słuchawkę do ucha
  • Posłuchaj dźwięków zmieniających kształt Bloba

Blob to audioreaktywny, geometryczny twór, który zmienia swój kształt pod wpływem dźwięków, fizycznie je reprezentując. Blob jest wizualizacją przeniesioną z ekranu do świata fizycznego. Połączenie dźwięków, kształtów i ruchu za pomocą technologii, zajmuje zmysły, prowokuje do skupienia, eksploracji i bycia w sytuacji tu i teraz. Rzeźba może spełniać rozmaite funkcje wizualizacji danych. Aktualnie autorka zajmuje się głównie audioreakcją i wykorzystaniem Bloba przy performensach na żywo.

Repliki Bloba ze zmienioną geometrią i wymiarami grały w spektaklach teatralnych.

Ilustracja do pracy Up-art’A

Praca 12 / 12

Up-art’A

Arkadiusz Klej

  • Spróbuj zagrać na każdej z czterech stron fortepianu
  • Doświadcz różnych typów sztucznej inteligencji

Up-art’A pozwala doświadczyć różnych typów relacji ze sztuczną inteligencją (SI). Nauka gry na pianinie została wykorzystana do metaforycznego spojrzenia na możliwe ścieżki rozwoju SI, które reprezentowane są przez cztery strony instrumentu.

Czy chcesz powstrzymać rozwój SI? Strona „Wycofanie SI” działa jak normalny fortepian. A może maszyna powinna pozwolić ci na podejmowanie tylko właściwych decyzji? Strona „Opiekuńcza SI” umożliwia naciśnięcie tylko odpowiednich klawiszy. W idealnym świecie maszyny wzmacniają nasz potencjał. Strona „Wzmacniająca SI” jako jedyna ma na celu nasz rozwój, uczy grać, z nią możemy osiągnąć więcej. Teraz zadaj sobie pytanie: czy aplikacje w telefonie rozwijają twoje umiejętności? Czy maszyna lub jej twórca podejmie taką decyzję, aby nas rozwijać? Strona „Superinteligencja” jest całkowicie niezainteresowana nami, realizując swoją własną agendę.

Up-art’A została opracowana jako projekt semestralny na kierunku School of Ideas Uniwersytetu SWPS.

Stopka redakcyjna

W przygotowaniu wystawy wzięli udział

Kurator
Wiesław Bartkowski
Producentka
Klementyna Jankiewicz
Grafika i ilustracje
Klara Jankiewicz
Projekt
Klementyna Jankiewicz, Yariv Ziv, Wiesław Bartkowski
Korekta tekstów
Tamara Olbrys, Aleksandra Janus
Realizacja
Karol Nowak, Klementyna Jankiewicz, Yariv Ziv, Wiesław Bartkowski, Szymon Pepliński

Autorzy prac

Martyna Chojnacka
antydyscyplinarna koderka tworząca doświadczenia wizualne od animacji generowanych na żywo po instalacje, absolwentka Creative Coding.
Krzysztof Cybulski
muzyk i artysta dźwięku, współzałożyciel kolektywu nowomedialnego „panGenerator”.
Kati Hyyppä
artystka i edukatorka z Finlandii, która lubi eksplorować zabawne sposoby wykorzystania technologii.
Paweł Janicki
niezależny artysta medialny i producent, związany z Centrum Sztuki WRO.
Klementyna Jankiewicz
projektantka tworząca narzędzia wspierające twórczą eksplorację i naukę, absolwentka Creative Coding.
Arkadiusz Klej
koordynator projektów kulturalnych, student School of Ideas na Uniwersytecie SWPS.
Gregory Kogos
projektant gier i artysta z Ukrainy.
Jakub Koźniewski
projektant interakcji, współzałożyciel kolektywu nowomedialnego „panGenerator”.
Gosia Nierodzińska
kreatywny strateg w Facebook na obszar EMEA, absolwentka Creative Coding.
Karol Nowak
architekt krajobrazu, projektant, absolwent Creative Coding.
Niklas Roy
artysta instalacji i edukator z Berlina, który eksploruje sztukę, naukę i technologię, często w formie zabawnych instalacji i maszyn.
Michał Sęk
dyrektor artystyczny w Saatchi & Saatchi, absolwent Creative Coding.
Janek Simon
artysta, autor instalacji interaktywnych, filmów wideo, obiektów i akcji artystycznych.
Wojciech Stokowiec
inżynier ds. badań w DeepMind.

Organizatorzy i partnerzy

  • Creative Coding
  • School of Form
  • Uniwersytet SWPS
  • Gdynia Design Days
  • Gdynia – moje miasto
  • PPNT Gdynia
  • Centrum Designu